Rabu, 21 Desember 2011

Dream theater

Dream Theater adalah salah satu grup progressive metal paling terkemuka di dunia saat ini. Didirikan oleh Mike Portnoy, John Petrucci dan John Myung, mereka telah merilis delapan album studio, empat rekaman live dan satu album pendek (EP). Album pertama mereka, When Dream And Day Unite direkam dengan Charlie Dominici sebagai vokalis dan Kevin Moore sebagai pemain keyboards. Dominici berusia jauh lebih tua daripada anggota lainnya dan ingin memainkan musik yang lain, sehingga ia kemudian keluar dari grup. Mereka kemudian mencari pengganti yang ideal selama 2 tahun sampai akhirnya bertemu dengan James LaBrie, vokalis dari Kanada melalui audisi.
Bersama LaBrie mereka merekam Images And Words yang melambungkan nama mereka ke jajaran internasional dengan hit "Pull Me Under" dan "Another Day". Awake adalah album terakhir mereka dengan Moore yang kemudian digantikan oleh Derek Sherinian untuk album Falling Into Infinity. Pada akhirnya Sherinian juga digantikan oleh Jordan Rudess dan formasi ini masih bertahan sampai hari ini. Namun menjelang akhir tahun 2010, sang drummer Mike Portnoy memutuskan untuk keluar dari band ini, yang kemudian digantikan oleh mike mangini setelah melalui audisi 7 drummer terhebat dunia. Mereka telah meluncurkan album konsep Metropolis 2: Scenes From A Memory dan album ganda Six Degrees Of Inner Turbulence. Pada tahun 2003 mereka memutuskan untuk merekam album non-konsep Train Of Thought yang sangat dipengaruhi oleh grup thrash metal seperti Metallica. Album mereka yang berjudul Octavarium dikeluarkan pada tanggal 7 Juni 2005 dan selain merupakan album studio kedelapan juga mengandung delapan lagu.
Setelah Dream Theater meluncurkan album Live mereka dalam memperingati 20 tahun Dream Theater terbentuk yang berjudul Score yang direkam pada tanggal 1 April 2006 di Radio City Music Hall,US. Mereka kembali bersiap meluncurkan album ke sembilan mereka dengan membawa bendera label record baru yaitu RoadRunner Records, mereka telah merampungkan album Systematic Chaos yang berisi 8 lagu dan akan diluncurkan pada tanggal 5 Juni 2007 di US.Album Mereka yang terbaru "A Dramatic Turn of Events" yang digarap bersama drummer baru mereka, diluncurkan pada pertengahan 2011, dengan hits pertama "On The Back Of Angels".*

Sejarah

Dream Theater dibentuk pada bulan September 1985, ketika gitaris John Petrucci dan bassis John Myung memutuskan untuk membentuk sebuah band untuk mengisi waktu luang mereka ketika bersekolah di Berklee College of Music di Boston. Mereka lalu bertemu seorang pemain drum, Mike Portnoy, di salah satu ruang latihan di Berklee, dan setelah dua hari negosiasi, mereka berhasil mengajak Mike Portnoy untuk bergabung. Setelah itu, mereka bertiga ingin mengisi dua tempat kosong di band tersebut, dan Petrucci bertanya kepada teman band, Kevin Moore, untuk menjadi pemain keyboard. Dia setuju, dan ketika Chris Collins diajak untuk menjadi vokalis, band tersebut sudah komplit.
Dengan lima anggota, mereka memutuskan untuk menamai band tersebut dengan nama Majesty. Menurut dokumentasi DVD Score, mereka berlima sedang mengantri tiket untuk konser Rush di Berklee Performance Center ketika mendengarkan Rush dengan boom box. Portnoy lalu berkata bahwa akhiran dari lagu tersebut (Bastille Day) terdengar sangat "majestic". Pada saat itulah mereka memutuskan Majesty adalah nama yang bagus untuk sebuah band, dan tetap bagus sampai sekarang.
Pada saat - saat tersebut, Portnoy, Petrucci dan Myung masih berkutat dengan kuliah mereka, juga dengan kerja paruh waktu dan mengajar. Jadwal mereka menjadi kiat ketat sehingga mereka harus memutuskan antara mengejar karier di bidang musik atau mengakhiri band Majesty. Namun akhirnya Majesty menang dan mereka bertiga keluar dari Berklee untuk berkonsentrasi di karier musik. Petrucci mengomentari tentang hal ini di dokumentasi DVD Score, berkata bahwa saat tersebut sangat susah untuk meminta kepada orang tuanya untuk pergi ke sekolah musik. Dan lebih susah lagi untuk menyakinkan orang tuanya agar ia boleh keluar dari sekolah.
Moore juga akhirnya keluar dari sekolahnya, SUNY Fredonia, untuk berkonsentrasi dengan band tersebut.

Karakteristik penulisan lagu

Beberapa teknik penulisan lagu yang unik telah dilakukan oleh Dream Theater, yang kebanyakan terjadi di masa - masa sekarang, ketika mereka bisa bereksperimen dengan label rekaman mereka sendiri.
Dimulai dengan Train of Thought, Dream Theater sudah memulai memasukkan elemen - elemen kecil dan tersembunyi di musik mereka, dan memuat elemen tersebut kepada peminat yang lebih fanatik. Karakteristik yang paling terkenal (yang biasa disebut "nugget") tersembunyi di "In the Name of God", yang merupakan sandi morse dari "eat my ass and balls" (makan pantatku dan penisku), yang merupakan kata - kata terkenal dari Mike Portnoy. Sejak saat itu, banyak peminat - peminat Dream Theater mulai berusaha menemukan hal - hal kecil yang biasanya tidak menarik bagi peminat biasa.
Beberapa dari teknik mereka yang terkenal termasuk:
  • Suara dari fonograf di akhiran dari "Finally Free" di album Scenes from a Memory adalah suara yang sama di awalan "The Glass Prison" di album berikutnya, Six Degrees of Inner Turbulence. Dan akhiran kunci terakhir di "As I Am" sama dengan kunci yang digunakan di album selanjutnya, Train of Thought. Juga, not piano yang dimainkan di akhiran "In the Name of God" di 'Train of Thought adalah not yang sama dengan pembukaan "The Root of All Evil" di album berikutnya, Octavarium.
  • Tiga bagian dari "The Glass Prison" di Six Degrees of Inner Turbulence, dua bagian dari "This Dying Soul" di Train of Thought dan dua bagian dari "The Root of All Evil" di Octavarium menunjukkan tujuh poin pertama dari dua belas poin - poin di program Alcoholics Anonymous oleh Bill Wilson, yang mana program itu diikuti oleh Mike Portnoy. Ia juga berkata bahwa ia akan membuat lagu - lagu lain yang memuat lima program lainnya, yang akan ditujukan untuk Wilson
  • Dream Theater kadang menggunakan teknik penulisan lagu dimana bagian - bagian dari sebuah lagu dikembangkan tiap kali mereka dimainkan. Contohnya, lagu "6:00" dari Awake. Setelah awalan lagu, mereka hampir memainkan chorus, tapi mengulang lagu tersebut dari awalan lagi (di menit 1:33). Dan ketika chorus sudah seharusnya dimainkan pada saat berikutnya, mereka mengulang lagi dari awalan, di menit 2:11. Teknik ini bisa juga ditemukan di "Peruvian Skies", "Blind Faith" dan "Endless Sacrifice"
  • Penggunaan notasi yang berulang - ulang juga digunakan, yang sudah dikenal dari lagu - lagu Charles Ives, contohnya:
    • Tema lagu "Wait for Sleep" muncul di "Learning to Live" (menit 8:11) dan juga muncul dua kali di "Just Let Me Breath" (menit 3:39 dan 5:21)
    • Tema lagu "Learning to Live" muncul di "Another Day" (menit 2:53)
    • Tema lagu "Space-Dye Vest" digunakan beberapa kali di album Awake.
    • Tema pembukaan dari "Erotomania" digunakan di "Voices" di Awake (menit 4:51).
    • Satu dari melodi - melodi di "Metropolis Pt 1 (The Miracle and the Sleeper)" diulang di chorus kedua di "Home" dari Metropolis Pt 2 (Scenes From A Memory), dengan cuma pengubahan satu kata. Beberapa lirik dari "Metropolis Pt 1" just digunakan di "Home". Pada dasarnya, keseluruhan album "Scenes From A Memory" penuh dengan musikal/lirikal/konseptual variasi dari elemen - elemen musikal dari "Metropolis Pt 1" dan "The Dance of Eternity" sebenarnya dibangun dari variasi - variasi elemen musik di lagu - lagu dalam album tersebut.
    • Bagian - baguan dari tiap lagu di album "Octavarium" telah digunakan di bagian kelima dari lagu berjudul sama, "Octavarium".
  • Six Degrees of Inner Turbulence, studio album ke enam mereka, memuat enam lagu dan mempunyai karakter - karakter angka enam di judul - judul lagunya. Train of Thought, studio album ke tujuh mereka, memuat tujuh lagu. Octavarium, studio album ke delapan mereka memuat delapan lagu dan judul albumnya diambil dari kata octo, yang merupakan kata Latin yang berarti delapan, berarti satu oktaf dari istilah musik, yang mana merupakan jarak dari satu not ke not lain adalah delapan not di tangga nada diatonik. Judul lagi dari CD ini adalah 24 menit, kelipatan dari 8. Halaman depan albumnya juga memuat karakter - karakter yang berhubungan dengan 5 dan 8. Contohnya, satu set dari kotak - kotak putih dan kotak - kotak hitam, mempunyai arti satu oktaf dari piano.
  • Lagu "Octavarium" dulunya ingin diakhiri dengan seruling yang bergema serupa dengan awalan lagu tersebut. Namun diganti dengan not piano yang sama dari awalan album Octavarium. Mike Portnoy telah mengatakan bahwa seri awalan - akhiran album akan berhenti disini, karena album ke sembilan mendatang tidak akan diawali dengan akhiran "Octavarium"
  • Analisis detail tentang "nugget" di "Octavarium" (disebut oleh Mike Portnoy sebagai "sebuah nugget raksasa") telah dipublikasikan di sebuah situs independen.

Diskografi

FC BARCELONA

FC Barcelona - juga dikenal sebagai Barça, adalah sebuah klub olahraga di Barcelona, Katalonia, Spanyol yang mempunyai klub-klub dalam beberapa cabang olahraga, namun yang paling terkenal adalah sepak bola.
Didirikan pada 1899 oleh 12 pemain sepak bola berasal dari Swiss, Inggris, dan Spanyol dibawah pimpinan Joan Gamper. FC Barcelona memiliki motto "Barca bukan hanya sekedar klub" (El Barça, és més que un club) serta memiliki himne yang berjudul "El Cant del Barca" yang diciptakan oleh Jaume Picas and Josep Maria Espinàs. Tidak seperti klub sepak bola pada umumnya, FC Barcelona benar-benar milik dan dioperasikan oleh para suporternya. Stadion utamanya berada di Camp Nou, Barcelona.
Klub ini masuk menjadi peserta Primera División (Divisi Utama) sejak tahun 1928, dan bersama-sama Real Madrid dan Athletic Bilbao menjadi tim yang tak pernah terdegradasi ke Segunda División (Divisi Dua). Klub ini juga menjadi klub yang menjuarai liga Spanyol pertama kali. Dengan persembahan 21 gelar Liga Spanyol, 25 gelar Copa del Rey, 10 gelar Piala Super Spanyol, 4 gelar Liga Champions Eropa, 4 gelar Piala UEFA, 4 gelar Piala Super Eropa, FC Barcelona menjadi salah satu tim tersukses di Spanyol, Eropa, dan dunia. Bukti paling nyata ketika pada tahun 2009 FC Barcelona berhasil menjadi klub Spanyol pertama yang berhasil meraih gelar Treble (juara La Liga, Copa del Rey, dan Liga Champions). Dilanjutkan dengan raihan gelar Piala Super Spanyol, Piala Super Eropa dan FIFA Club World Cup untuk melengkapi raihan gelarnya menjadi Sextuples. Barcelona merupakan klub sepak bola pertama di dunia yang melakukan raihan ini. Fans Barca juga sering dipanggil Culés.

Barça dikenal selalu menolak memasang logo sponsor pada seragam sepak bolanya karena Barca dianggap sebagai simbol Katalonia, dan segala macam tawaran sponsor yang "bersifat mengganggu" akan ditolak. Meskipun begitu, tim bola basket Barca diizinkan memasang logo sponsor pada seragamnya. Pada 7 September 2006, klub mengumumkan kesepakatan 5 tahun dengan UNICEF yang mengizinkan logo UNICEF untuk ditempatkan di kaos. Barcelona kemudian akan menyumbangkan 0,7% dari total pendapatan per tahun kepada UNICEF selama lima tahun.
Mengawali musim 2011-12, klub Katalan ini meninggalkan tradisinya yang enggan memasang sponsor di kostum. Mereka akan memakai nama Qatar Foundation yang dicantumkan di bagian depan kaus pemain. Sementara kerjasama dengan Unicef tetap berjalan.

[sunting] Prestasi

Skuat

Per 18 Agustus 2011.[1][2]
Catatan: Bendera menunjukkan tim nasional pemain sesuai dengan peraturan FIFA. Pemain dapat saja mempunyai lebih dari satu kewarganegaraan.
No.
Pos. Nama
1 Bendera Spanyol GK Víctor Valdés (wakil kapten 2)
2 Bendera Brasil DF Daniel Alves
3 Bendera Spanyol DF Gerard Piqué
4 Bendera Spanyol MF Cesc Fàbregas
5 Bendera Spanyol DF Carles Puyol Kapten
6 Bendera Spanyol MF Xavi Hernández (wakil kapten)
7 Bendera Spanyol FW David Villa
8 Bendera Spanyol MF Andrés Iniesta (wakil kapten 3)
9 Bendera Chili FW Alexis Sánchez
10 Bendera Argentina FW Lionel Messi
11 Bendera Spanyol MF Thiago Alcântara

No.
Pos. Nama
13 Bendera Spanyol GK José Manuel Pinto
14 Bendera Argentina MF Javier Mascherano
15 Bendera Mali MF Seydou Keita
16 Bendera Spanyol MF Sergio Busquets
17 Bendera Spanyol FW Pedro Rodríguez
19 Bendera Brasil DF Maxwell
20 Bendera Belanda MF Ibrahim Afellay
21 Bendera Brasil DF Adriano
22 Bendera Perancis DF Éric Abidal
24 Bendera Spanyol DF Andreu Fontàs

DATABASE

BAB 1 PENDAHULUAN

Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem
informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai.
Penerapan database dalam sistem informasi disebut dengan  database system. Sistem
database adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data
yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Databse terdiri dari data yang
akan digunakan atau diperuntukkan terhadap banyak  user, dari masing-masing  user
akan menggunakan data tersebut sesuai dengan tugas dan fungsinya


BAB 2  PEMBAHASAN

gambar 1

HIRARKI DATA


Adapun hierarki data adalah:
  • Database adalah kumpulan dari beberapa  file atau tabel yang saling berhubungan antara file yang satu dengan yang lainnya.
  • File adalah kumpulan dari  record yang saling berkaitan dan memiliki  format field yang sama dan sejenis.
  • Record adalah kumpulan dari  field yang menggambarkan satu unit data individu tertentu.
  • Field adalah suatu  atribut dari  record yang menunjukkan suatu item dari sebuah field.
  • Byte adalah atribut dari field yang berupa karakter yang membentuk nilai dari sebuah field.
  • Bit adalah bagian terkecil dari data secara keseluruhan, yaitu berupa karakter ASCII nol atau satu yang merupakan komponen byte.

Penyimpanan sekunder:


Penyimpanan sekunder di gunakan untuk melengkapi dari penyimpanan perimer.dari segi penyimpanannya penyimpanan sekunder  mempunyai ukuran penyimpanan yang sangat besar di bandingkan dengan penyimpanan perimer.
Penyimpanan Berurutan (SASD)
Penyimpanan berurutan (sequential storage) adalah suatu organisasi atau penyusunan data di suatu medium penyimpanan yang terdiri dari satu catatan mengikuti satu catatan lain dalam suatu urutan tertentu. Misalnya, catatan pegawai disusun dalam urutan nomor pegawai. Bila penyimpanan berurutan yang digunakan, data pertama harus diproses pertama, data kedua diproses kedua, dan seterusnya sampai akhir file itu tercapai. Sebagian media penyimpanan komputer hanya dapat memproses data yang disusun secara berurutan. Pita magnetik adalah contohnya.
Penyimpanan akses data langsung(DASD)
Penyimpanan akses langsung (direct access storage) adalah suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinkan catatan-catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan. Unit perangkat keras yang memungkinkan hal ini disebut direct accsess storage divice (DASD). DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan ke lokasi manapun dalam medium penyimpanan. Walau beberapa teknologi DASD telah dibuat, yang paling populer adalah piringan magnetic.

Pemrosesan data

Pemrosesan data (data processing) adalah jenis pemrosesan yang dapat mengubah data menjadi informasi atau pengetahuan. Pemrosesan data ini sering menggunakan komputer sehingga bisa berjalan secara otomatis. Setelah diolah, data ini biasanya mempunyai nilai yang informatif jika dinyatakan dan dikemas secara terorganisir dan rapi, maka istilah pemrosesan data sering dikatakan sebagai sistem informasi. Kedua istilah ini mempunyai arti yang hampir sama, pemrosesan data mengolah dan memanipulasi data mentah menjadi informasi (hasil pengolahan), sedangkan sistem informasi memakai data sebagai bahan masukan dan menghasilkan informasi sebagai produk keluaran.
Tujuan pengolahan data adalah untuk menghasilkan dan memelihara redod perusahaan yang
akurat dan up to date
Ada  2 cara dalam pengolahan data:
  1. Pengolahan data berkelompok (batch processing) pengolahan yang dilakukan dengan mengumpul transaksi dalam periode tertentu
  2. Pengolahan data  langsung (online processing)
pengolahan data yang dilakukan per transaksi, kadang saat transaksi terjadi. Real Time System: Sistem yang mengendalikan sistem fisik dan mengharuskan komputer berespon cepat pada status sistem fisik

Database

Data base (basis data ) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Konsep database

Merupakan integrasi logis dari catatan-catatan dalam banyak file. Database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan  dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Gambar 2.
Tujuan utama dari konsep database:
  1. Meminimumkan pengulangan data
  2. Independensi data
  3. Inkonsistensi data
  4. Pemakaian bersama

Struktur database

Penekanan pada kegiatan pengolahan data adalah pada kemampuan untuk mengakses data dengan cepat serta efisien dalam penggunaan secondary storage.
  • Struktur data berjenjang (hierarchical data structure)
Hubungan antara data membentuk suatu jenjang seperti pohon. Suatu pohon dibentuk dari beberapa elemen grup data yang berjenjang, disebut dengan node. Node yang paling atas atau level 1 disebut dengan root . tiap node dapat bercabang ke node lain. Satu node hanya mempunyai satu orang tua
  • Struktur data jaringan (network data structure)
Hubungan data sama dengan struktur hirarki, tetapi untuk setiap node bisa mempunyai lebih dari satu orang tua.
  • Struktur data hubungan (relational data structure)
Data disusun dalam bentuk tabel dua dimensi yang terdiri dari kolom (field) dan baris (record). Hubungan antara record didasarkan pada nilai dari field kunci bukan berdasarkan alamat atau pointer di dalam record seperti pada strutur pohon dan jaringan.

 Keunggulan dan kelemahan database dan DBMS

Keuntungan :
  1. mengurangi kerangkapan data
  2. mencapai independensi data
  3. mengintegrasi data dari beberapa file
  4. mengambil data dan informasi secara cepat
  5. meningkatkan keamanan data

Kelemahan:

  1. perangkat lunak yang mahal
  2. konfigurasi perangkat keras yang besar
  3. mempertahankan staff Database Administrator
Peranan database dan DBMS dalam memecahkan masalah
Database terkomputerisasi maupun DBMS bukanlah prasyarat mutlak untuk pemecahan masalah. Namun, memberikan dasar-dasar penggunaan komputer sebagai suatu sistem informasi para spesialis informasi dan pemakai.

BAB 3 KESIMPULAN

Databse adalah sebuah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
Di dalam database terdapat hirarki data untuk pembentukan database itu sendiri.seperti dari yang terendah:Bit,Byte,Field,Record ,File,Database
Database adalah suatu pemecah masalah bagi setiap perusahaan di dalam memecahkan masalah yang di dalamnya terdapat element data.

BAB4  DAFTAR PUSTAKA

http://lily.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/8352/catatan+kuliah+minggu3_4.doc
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/19777/3/Chapter%20II.pdf
http://dooweyjantan.blogspot.com/2010/11/penyimpanan-sekunder.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Database

DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN



komputer adalah suatu alat elektronik yang di gunakan manusia untuk mempermudah pekerjaan . Kita sering melihat komputer di berbagai macam  kebutuhan.hubungan komputer sangat dekat dengan manusia . komputer yang semula di gunakan untuk tugas –tugas arithmatika,kini dapat di gunakan untuk tugas tugas kehidupan kita sampai yang sangat kompleks.
Di dalam komputer terdapat sebuah Unit Pengolah Pusat atau CPU berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.


BAB 2 PEMBAHASAN



Arsitektur  komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Menurut von neumon menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC – Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Komponen komponen yang terdapat pada sebuah komputer adalah :
-          Prosesor
-          Memori
-          Penyimpanan sekunder
-          Perangkat Input
-          Perangkat Output
gambar1
Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. Prosesor adalah komponen yang berupa chip. Chip adalah sekeping silicon berukuran bebrapa millimeter persegi yang mengandung puluhan ribu transistor dan komponen elektronik yang lain.memori adalah salah satu tempat penyimpanan pada sebuah komputer
Penyimpanan Primer
Komputer pertama menggunakan “magnetic drum” dan “magnetic core” untuk penyimpanan primer. Core merupakan potongan logam kecil menyerupai donat sebesar kepala jarum yang mudah dimagnet. Kawatkawat yang membentang melalui core mengubah medan magnet dan menentukan status magnetiknya. Sejak tahun 1964, penyimpanan yang terbuat dari integrated circuit mulai menggantikan drum dan core.
gambar2
Bentuk Penyimpanan primer:
  • RAM (Random Access Memory), jenis penyimpanan primer yang mudah hilang (volatile) karena data akan hilang jika listrik padam.
  • ROM (Read Only Memory), jenis penyimpanan sekunder yang bersifat non-volatile karena data disimpan secara permanent dan jika listrik padam data tidak akan hilang
  • Cache Memory, merupakan RAM khusus yang bekerja sangat cepat dan digunakan untuk membantu RAM biasa dalam proses data.
  1. PERALATAN INPUT
    1. KEYBOARD
Un
it input yang paling popular, dimana pengguna memasukan data dengan menekan tombol-tombol yang tepat.
  1. ALAT PENUNJUK
  • Mouse
  • Trackball
  • Touch Screen
  • Light Pen
  • Unit Remote Control
  1. ALAT INPUT OTOMATIS DATA SUMBER
  • Alat Pembaca Optis, alat input yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang di atas data dan kemudian menangkap citra yang terpantul pada matriks sel-sel photoelectric. Contoh : Scanner, OCR (Optical Character Recognition), OMR (Optical Mark Reader)
  • Alat Pembaca Magnetis, alat pembaca yang menggunakan tinta khusus yang berisi zat yang dapat diberi muatan magnet. Contoh : MICR (Magnetic Ink Cha racter Recognition).
  1. ALAT INPUT PENGENAL SUARA
Unit pengenal suara (speech recognition unit)
  • Mikropon
  • Automatic Speech Recognation (ASR)
  • Touchtone
  1. ALAT INPUT T VIDEO
Video Camera recorder atau Camcoder
  1. ALAT INPUT PENERIMA GERAK
  • Headset
  • Glove
  • Walker
  1. PENYIMPANAN SEKUNDER
  • Pita Magnetik : Reel Tape dan Tape Cartridge
  • Hard Disk : Removable dan Non removable
  • Floppy Disk
  • Piringan Optik : CD, DVD
  • USB Flash Disk
  • Smart Card
  • Kartu memori
  1. PERALATAN OUTPUT
Dibagi menjadi dua, yaitu :
  1. Softcopy, terdiri dari dua jenis :
  • Monitor : CRT dan Layar Datar (LCD, EL, Plasma)
  • Audio
  1. Hardcopy, terdiri dari :
  • Printer : Impact, Thermal, Inkjet, Laser, Multifungsi
  • Plotter : Pena, Electrostatis, Thermal, Pemotong, Format Le           bar
  • Computer Output Microfilm (COM)
  1. SOFTWARE
Perangkat lunak terbagi menjadi dua, yaitu :
  1. Perangkat Lunak Sistem
  • Perangkat lunak yang melaksanakan tuga-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai computer.
  • Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem :
    • Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan dan perangkat keras. Contoh : Windows XP, DOS, UNIX
Ada enam fungsi dasar sistem operasi :
  1. Menjadwalkan Tugas
  2. Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak
  3. Menjaga keamanan sistem
  4. Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai
  5. Menangani Interrupt
  6. Menyiapkan catatan pemakaian
  • Program Utility, suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu.
  • Pene rjemah Bahasa Komputer
-          Bahasa Generasi Pertama, Bahasa Mesin (machine language)
-          Bahasa Generasi Kedua, Assembler
-          Bahasa Generasi Ketiga, Compiler dan Interpreter
-          Bahasa Generasi Keempat, Bahasa Alamiah 4GL, memungkinkan programmer atau pemakai menginstruksikan computer apa dan bagaimana operasi tersebut dilakukan. Di Bawah ini yang termasu
k kedalam generasi bahasa keempat :
  1. Database Query Language
  2. Modelling Language, khusus dirancang untuk pembuatan model matematika. Contoh : GPSS
  3. Very High Level Language : PASCAL, APL
  4. Graph Generators : paket grafik
  5. Report Writer : COBOL, RPG
  6. Aplication Generators : program aplikasi pembayaran gaji
  1. Perangkat Lunak Aplikasi
    1. Pemrograman Sendiri
Perusahaan menempatkan spesial informasi untuk melakukan tugas merancang sistem berbasis computer yang memenuhi kebutuhan unit perusahaan.
  1. Paket Jadi
Ada empat kelompok besar :
  • Paket Aplikasi Bisnis Umum
  • Paket Aplika si Khusus Industri
  • Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas Organisasi
  • Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan
  1. PERANAN PERALATAN INPUT DAN OUTPUT SERTA SOFTWARE DALAM PEMECAHAN MASALAH
Keseluruhan komponen perangkat input, output dan software dapat berperan langsung maupun tidak langsung dalam pe
mecahan masalah. Semuanya saling behubungan dan mendukung kegiatan satu dengan yang lainnya. Perangkat input dan output berperan dalam proses penyelesaian masalah dalam hal perangkat keras, sedangkan perangkat lunak, baik sistem maupun aplikasi membantu para manajer untuk meningkatkan produktivitas organisasi dan perorangan, dengan menyederhanakan penciptaan dan transmisi data.

BAB 3 KESIMPULAN


Ternyata di dalam komputer terdapat sebuah komponen – komponen  yang semunya berintegrasi / saling bekerja sama dan membuat suatu sistem pemrosesan. Keseluruhan komponen perangkat input, output dan software dapat berperan langsung maupun tidak langsung dalam peme
cahan masalah. Semuanya saling behubungan dan mendukung kegiatan satu dengan yang lainnya.




BAB 4 DAFTAR PUSTAKA


http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer
http://dharmayanti.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/14056/Arsitektur_komputer.doc

PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

gambar 1

BAB 1 PENDAHULUAN

Kita sering mendapatkan masalah di dalam ke hidupan.baik dalam, lingkungan, masyarakat, organisasi dan perusahaan.masalah yang kita dapat  tidak sama setiap saat. Terkadang masalah yang kita hadapi itu harus memilih ,mana yang terbaik untuk kita atau yang akan menyesalkan kita. Di sini penting peran pengambilan keputusan  yang  terbaik untuk kita, dengan memikirkan segala resiko dan kerugian yang kita dapat.
Masalah masalah yang kompleks sering terjadi di perusahaan perusaahan. Di sini di tuntut peran manajer untuk memecahkan masalah tersebut sebagai pembuat keputusan.dalam memecahkan suatu masalah manajer mengidentifikasi,mengembangkan,menyeleksi,menerapkan dan meninjak lanjuti untuk memastikan bahwa kapan solusi itu berjalan sebagai mana mestinya.
Manajer juga perlu melakukan pendekatan ke sebuah Sistem untuk mendapatkan solusi pemecahan masalah yang  tidak merugikan perusahaan.

BAB 2  PEMBAHASAN

Pendekatan sistem
Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berintraksi untuk mencapai suatu tujuan. Pendekatan sistem adalah serangkaian tahapan tahapan pemecahan masalah yang setiap langka di pahami dan menghasilkan sebuah solusi alternatip  di pertimbangkan dan solulusi yang di pilih  dapat di terapkan.
Pendekatan sistem dalah pengambilan keputusan
Di dalam sebuah perusahaan manajer  berperan penting dalam pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.sistem konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer ,informsi dan standart.2 elemen yang lain masuk dalam peroses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).
TAHAPAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN MENGGUNAKAN  PENDEKATAN SISTEM
1. Usaha Persiapan
  • Memandang perusahaan sebagai suatu sistem.
  • Mengenal sistem lingkungan.
  • Mengidentifikasi subsistem perusahaan.
2. Usaha Definisi
  • Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem.
Tujuannya : mengidentifikasi tingkat sistem tempat persoalan berada.
Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan tertentu :
  1. Mengevaluasi standar.
  2. Membandingkan output dengan standar.
  3. Mengevaluasi manajemen.
  4. Mengevaluasi pemroses informasi.
  5. Mengevaluasi input dan sumber daya input.
  6. Mengevaluasi proses.
  7. 7.Mengevaluasi sumber daya output.
3. Usaha Persiapan
  • Pertimbangan alternatif yang layak.
  • Mengevaluasi berbagai solusi alternatif.
  • Memilih solusi terbaik.
  • Menerapkan solusi.
  • Memastikan bahwa solusi tersebut efektif.
FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH
Terdapat 3 Kategori manajer dalam merasakan suatu masalah masalah :
  1. Penghindar masalah (Problem Avoider), manajer mengambil sikap positif dan menganggap semua baik-baik saja.ia berusaha menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi.
  2. Mengumpulkan Informasi/Pencari masalah (Problem Seeker) :
    1.  Gaya teratur, mengikuti gaya management by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya.
    2.  Gaya menerima, manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya/orang lain dalam organisasi.
  3. Menggunakan informasi untuk memecahkan masalah/Pemecah masalah( Problem solver)
    1. Gaya sistematik, manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan. Contoh  : pendekatan sistem.
    2.  Gaya intuitif, manajer tidak menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.
PENDEKATAN SISTEM DALAM PEMECAHAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN
(SISTEM INFORMASI MANAJEMEN)
  • Pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya.
Pengambilan keputusan dan pemecahan masalah
Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi/ aksi yang diyakini manajer akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut. Salah satunya kunci pemecahan masalah adalah mengidentifikasikan berbagai alternatif keputusan.
  • Pendekatan sistem
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermulai dari John dewey, seorang profesor filosofi dari colombia university. Ia mengidenfikasikan tiga seri penelitian yang terlibat dalam memecahkan suatu kontroversi secara memadai.
  1.   Mengenali kontroversi
  2.   Menimbang klaim alternatif
  3.   Membentuk penilaian
Serangkaian langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa maslah itu pertama-tama dipahami ,solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.
Langkah-langkahnya adalah sbb:
  1.  Usaha persiapan = mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
  2. Usaha definisi = mencakup mengidentifikasi masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
  3. Usaha solusi = mencakup mengidentifikasi berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang tampak terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat menindaklanjuti untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.
Faktor manusia yang mempengaruhi Pemecahan Masalah
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik, gaya ini dapat mempengaruhi dalam :
  1. Merasakan masalah
  2. Mengumpulkan Informasi
  3. Menggunakan Informasi

Bab 3 kesimpulan

manajer  berperan penting dalam pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.sistem konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer ,informsi dan standart.2 elemen yang lain masuk dalam peroses perubahan m
gambar 1

BAB 1 PENDAHULUAN

Kita sering mendapatkan masalah di dalam ke hidupan.baik dalam, lingkungan, masyarakat, organisasi dan perusahaan.masalah yang kita dapat  tidak sama setiap saat. Terkadang masalah yang kita hadapi itu harus memilih ,mana yang terbaik untuk kita atau yang akan menyesalkan kita. Di sini penting peran pengambilan keputusan  yang  terbaik untuk kita, dengan memikirkan segala resiko dan kerugian yang kita dapat.
Masalah masalah yang kompleks sering terjadi di perusahaan perusaahan. Di sini di tuntut peran manajer untuk memecahkan masalah tersebut sebagai pembuat keputusan.dalam memecahkan suatu masalah manajer mengidentifikasi,mengembangkan,menyeleksi,menerapkan dan meninjak lanjuti untuk memastikan bahwa kapan solusi itu berjalan sebagai mana mestinya.
Manajer juga perlu melakukan pendekatan ke sebuah Sistem untuk mendapatkan solusi pemecahan masalah yang  tidak merugikan perusahaan.

BAB 2  PEMBAHASAN

Pendekatan sistem
Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berintraksi untuk mencapai suatu tujuan. Pendekatan sistem adalah serangkaian tahapan tahapan pemecahan masalah yang setiap langka di pahami dan menghasilkan sebuah solusi alternatip  di pertimbangkan dan solulusi yang di pilih  dapat di terapkan.
Pendekatan sistem dalah pengambilan keputusan
Di dalam sebuah perusahaan manajer  berperan penting dalam pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.sistem konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer ,informsi dan standart.2 elemen yang lain masuk dalam peroses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).
TAHAPAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN MENGGUNAKAN  PENDEKATAN SISTEM
1. Usaha Persiapan
  • Memandang perusahaan sebagai suatu sistem.
  • Mengenal sistem lingkungan.
  • Mengidentifikasi subsistem perusahaan.
2. Usaha Definisi
  • Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem.
Tujuannya : mengidentifikasi tingkat sistem tempat persoalan berada.
Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan tertentu :
  1. Mengevaluasi standar.
  2. Membandingkan output dengan standar.
  3. Mengevaluasi manajemen.
  4. Mengevaluasi pemroses informasi.
  5. Mengevaluasi input dan sumber daya input.
  6. Mengevaluasi proses.
  7. 7.Mengevaluasi sumber daya output.
3. Usaha Persiapan
  • Pertimbangan alternatif yang layak.
  • Mengevaluasi berbagai solusi alternatif.
  • Memilih solusi terbaik.
  • Menerapkan solusi.
  • Memastikan bahwa solusi tersebut efektif.
FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH
Terdapat 3 Kategori manajer dalam merasakan suatu masalah masalah :
  1. Penghindar masalah (Problem Avoider), manajer mengambil sikap positif dan menganggap semua baik-baik saja.ia berusaha menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi.
  2. Mengumpulkan Informasi/Pencari masalah (Problem Seeker) :
    1.  Gaya teratur, mengikuti gaya management by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya.
    2.  Gaya menerima, manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya/orang lain dalam organisasi.
  3. Menggunakan informasi untuk memecahkan masalah/Pemecah masalah( Problem solver)
    1. Gaya sistematik, manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan. Contoh  : pendekatan sistem.
    2.  Gaya intuitif, manajer tidak menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.
PENDEKATAN SISTEM DALAM PEMECAHAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN
(SISTEM INFORMASI MANAJEMEN)
  • Pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya.
Pengambilan keputusan dan pemecahan masalah
Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi/ aksi yang diyakini manajer akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut. Salah satunya kunci pemecahan masalah adalah mengidentifikasikan berbagai alternatif keputusan.
  • Pendekatan sistem
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermulai dari John dewey, seorang profesor filosofi dari colombia university. Ia mengidenfikasikan tiga seri penelitian yang terlibat dalam memecahkan suatu kontroversi secara memadai.
  1.   Mengenali kontroversi
  2.   Menimbang klaim alternatif
  3.   Membentuk penilaian
Serangkaian langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa maslah itu pertama-tama dipahami ,solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.
Langkah-langkahnya adalah sbb:
  1.  Usaha persiapan = mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
  2. Usaha definisi = mencakup mengidentifikasi masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
  3. Usaha solusi = mencakup mengidentifikasi berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang tampak terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat menindaklanjuti untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.
Faktor manusia yang mempengaruhi Pemecahan Masalah
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik, gaya ini dapat mempengaruhi dalam :
  1. Merasakan masalah
  2. Mengumpulkan Informasi
  3. Menggunakan Informasi

Bab 3 kesimpulan

manajer  berperan penting dalam pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.sistem konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer ,informsi dan standart.2 elemen yang lain masuk dalam peroses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).
setiap manajer mempunyai gaya pemecahan masalah yang unik,gaya ini dapat mempengaruhi dalam merasakan masalah,mengumpulkan informasi,dan menggunakan informasi.
manajer perlu melakukan sebuah pendekatan ke sebuah sistem. pendekatan  yang di lakukan yaitu :

Daftar pustaka

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/01/pendekatan-sistem-dalam-memecahkan-masalah-dan-membuat-keputusan-4/
http://juwita.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3442/PENDEKATAN+SISTEM.doc
asalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).
setiap manajer mempunyai gaya pemecahan masalah yang unik,gaya ini dapat mempengaruhi dalam merasakan masalah,mengumpulkan informasi,dan menggunakan informasi.
manajer perlu melakukan sebuah pendekatan ke sebuah sistem. pendekatan  yang di lakukan yaitu :

Daftar pustaka

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/01/pendekatan-sistem-dalam-memecahkan-masalah-dan-membuat-keputusan-4/
http://juwita.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3442/PENDEKATAN+SISTEM.doc

e-commerce


e-commerce

bab 1 pendahuluan

Perdagangan adalah peroses atau kegiatan menawarkan,menjulan,membeli sesuatu yang berbentuk(barang) atau tidak berbentuk (jasa ) kepada seseorang yang membuntuhkannya.perdagangan sudah ada dari berabad-abad lalu,perdagangan di lakukan dari yang langsung menawarkan ke konsumen  sampai dengan menawarkan lewat media televisi meupun radio.sekarang perdagangan sudah berkembang lebih  memudahkan penggunanya adalah e-commerce /electronic commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang(e-commerce/electronic commerce)adalah penyebaran,pembelian,penjualan,pemasaran barang dan jasa melalui system elektronik seperti internet atau televisi,www,atau jaringan computer lainnya ,e-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik,pertukaran data elektronik,sistetem manajemeen inventori otomatis,dan system pengumpulan data otomatis.
Sasaran e-commerce adalah menciptakan lingkungan komersial yang baru dalam segala bentuknya di abad elektronik. Dimana beberapa tahap yang umumnya terdapat diantara penjual dan pembeli dalam transaksi komersial dapat diintegrasikan sekaligus dan otomatis secara elektronik. Jadi dapat meminimalkan biaya transaksi. Secara garis besar, e-commerce saat ini diterapkan untuk melaksanakan aktifitas ekonomi business-to-business, dan business-to-consumer.
sejarah e-commerce
Awalnya perdagangan electronic berarti pemanfaatan  transaksi komersial, seperti penggunanaan EDI  untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara electronic.kemudian berkembang  menjadi perdagangan web,yaitu dengan pembelian barang atau jasa melalui www melalui  server aman (https),protokol server yang menggunakan enkripsi untuk merasiakan data penting pelanggan.

bab 2 pembahasan

Manfaat  dari perdagangan melalui jaringan elektronik :
  1. Pelayanan pelanggan yang lebih baik
  2. Hubungan dengan pemasok  dan masyarakat  keuangan yang lebih baik.
  3. Pengembalian atas investasi pemegang saham, dan pemilik meningkat.
Kendala dari perdagangan melalui jaringan elektronik.
  1. Biaya yang tinggi
  2. Masalah keamanan
  3. Perangkat  lunak yang belum tersedia
Jalan menuju perdagangan melalui jaringan elektronik
  1. Mengumpulkan intelijen bisnis
  2. Membentuk suatu system antar-organisasi(IOS)
Strategi perdagangan melalui jaringan elektronik
Dengan menggunakan /membentuk  system antar organiasi(IOS)
Sistem Antar Organisasi / Inter Organization System (IOS)
Suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai satu sistem tunggal, yang bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama. Perusahaan yang membentuk IOS disebut mitra dagang atau mitra bisnis.
Manfaat IOS
Para mitra dagang ikut dalam IOS dengan harapan memperoleh manfaat tertentu. Manfaat itu adalah :
  1. Efisiensi komparatif ; dengan bergabung dalam IOS, para mitra dagang dapat menyediakan barang dan jasa mereka dengan biaya yang lebih murah daripada pesaing mereka. Perbaikan dalam efisiensi ini dapat berasal dari dalam dan berkaitan dengan organisasi lain.
  • Efisiensi internal, terdiri dari perbaikan-perbaikan dalam operasi itu sendiri sehingga memungkinkan perusahaan untuk mengumpulkan data lebih cepat, menganalisis lebih cepat dan membuat keputusan lebih cepat.
  • Efisiensi antar-organisasi, mencakup perbaikan-perbaikan yang diperoleh melalui kerja sama dengan perusahaan lain.
  1. Kekuatan tawar menawar ; kemampuan suatu perusahaan untuk menyelesaikan perselisihan dengan pemasok dan pelanggannya yang menguntungkan dirinya.Kepuasan itu berasal dari 3 metode dasar :
  • Keistimewaan produk yang unik.
  • Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian.
  • Peningkatan biaya peralihan
PERTUKARAN DATA ELEKTRONIK (Electronic Data Interchange – EDI)
EDI adalah transmisi data dalam bentuk yang terstruktur dan dapat dibaca mesin secara langsung dari komputer ke komputer diantara beberapa perusahaan. EDI biasanya digunakan antara pemasok dan produsen. Namun sistem ini tidak memiliki fleksibilitas yang cukup memadai untuk memenuhi tuntutan pasar yang muncul sekarang ini.
Tingkat penerapan EDI :
  1. Pemakai tk. 1 , hanya 1 atau 2 set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang yang terbatas.
  2. Pemakai tk. 2 , banyak set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah besar mitra dagang.
  3. Pemakai tk. 3, bukan cuma set transaksi yang ditransmisikanke banyak mitra dagang, tetapi aplikasi komputer perusahaan disesuaikan dengan pendekatan EDI.
Pemanfaatan EDI
Pemanfaatan EDI di Indonesia nampaknya masih belum mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang signifikan. Masih sangat jarang yang memanfaatkan system ini sebagai salah satu komponen teknologi informasi. Dengan EDI ini perusahaan akan lebih mudah dalam melakukan pertukaran data baik didalam internal organisasi ataupun dengan pihak stakeholder. Berikut ini ialah keuntungan yang akan didapatkan organisasi jika menerapkan EDI.
  1. Penghematan Biaya : Penghematan ini didapatkan karena dengan EDI tidak akan ada biaya kertas, tidak ada biaya penyimpanan dokumen kertas dan tidak akan ada biaya pengiriman dokumen kertas.
  2. Kecepatan : Kecepatan ini didapatkan karena dengan EDI leadtime pengiriman dokumen hanya kurang dari 1 menit.
  3. Keakuratan : EDI akan mampu menghasilkan tingkat akurasi tinggi karena tidak ada entry data ulang. Selain itu sistem EDI sudah dilengkapi dengan ECC (Error Correction Control) yang akan mengidentifikasi kesalahan dengan cepat sehingga dapat segera diperbaiki.
  4. Keamanan : Penggunaan enkripsi dokumen membuat dokumen hampir tidak bisa dipalsukan.
  5. Integrasi : Integrasi antar sistem dapat dilakukan dengan perantara EDI. Setiap unit didalam organisasi akan terintegrasi dengan adanya EDI didalamnya sehingga proses menjadi lebih efisien.
Tenologi Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik :
  1. Sambungan langsung , perusahan dapat membentuk jaringan komunikasi data dengan para mitra dagangnya dengan menggunakan sirkuit yang disediakan oleh penyedia telekomunikasi umum.
  2. Jaringan bernilai tambah , disediakan oleh penjual yang bukan hanya menyediakan sirkuit tetapi juga menyediakan banyak jasa yang diperlukan untuk menggunakan sirkuit itu bagi EDI.
Internet , memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup para pelanggan

BAB 3 KESIMPULAN

jadi e-commerce  adalah suatu transaksi ekonomi  yang menggunakan media electronik / secara digital.dengan meningkatnya penggunaan e-commerce di perusahaan maka akan memudahkan kita dalam melakukan transaksi ekonomi,penerapan e-commerce itu sendiri dengan melakukan tranksaksi -tranksaksi langsung kepada mesin.contohnya pembelanjaan   yang di lakukan di situs situs belanja  langsung melakukan pembayaran dengan mengisi form tersebut dan nomor kartu kredit.
BAB4  DAFTAR PUSTAKA
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/perdagangan-melalui-jaringan-elektronik/
http://msherawati.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/21330/MINGGU+KE-3+BAB+II+E-Commerce.doc